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#include "raylib.h"
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>


#define LARGURA 1800
#define ALTURA 750
#define FPS 60
#define GRAVIDADE 0.5
#define NUMERO_TUBOS 200
#define NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA 5



double GENES [31] = {
0.259316, 0.580309, -0.687613, -0.960814, 0.490097, -0.276894, 0.642528, -0.022248, -0.820237, 0.257179, 
0.144017, -0.591751, 0.374004, 0.655998, -0.413886, -0.418961, 0.109226, 0.023600, 1.047282, -0.148228,
-0.015586, 0.486480, -0.507483, 0.892828, 0.263039, 0.266579, 0.807550, -0.303601, -0.982849, -0.739723, 
-0.601028,
};
 



bool COLISAO_CIMA_REDE_NEURAL = false;
bool COLISAO_BAIXO_REDE_NEURAL = false;

bool COLISAO_CIMA_UTILIZADOR = false;
bool COLISAO_BAIXO_UTILIZADOR = false;

bool GAME_MODE = false; //Jogo não começa logo, espera input do utilizador para começar via JS
bool GAME_MODE_AI = true;
bool RESTART_GAME = false;
bool WINNER = false;
bool CLIQUE = true;

int TUBO_GAP = 180;
int SCORE = 0;
int POS_INICIAL_X_PRIMEIRO_PIPE = 800;

typedef struct {

    float POS_EIXO_X;
    int ALTURA_TUBO_CIMA;
    int ALTURA_TUBO_BAIXO;

} TUBOS;


typedef struct {

    bool VIVO; 

    double POS_INICIAL_X; 
    double POS_INICIAL_Y; //Input 2 - Representa a altura a que o Flappy encontra-se
    double VELOCIDADE_Y; //Input 1 - Representa a velocidade do Flappy no eixo dos Y

    double NEURONIO_HIDDEN_LAYER [NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA];
    double OUTPUT_NEURONIO_HIDDEN_LAYER [NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA];
    double OUTPUT;


    float CENTRO_COORDENADA_PIPE; //Input 4 - Representa o a coordenada do centro do próximo pipe, uma maneira diferente, em vez de dar o gap entre tubos     
    int X_TO_NEXTPIPE; //Input 3 - Representa a distância até ao próximo pipe, pipe a pipe

} REDE_NEURAL;


typedef struct {

    bool VIVO_UTI;

    double POS_INICIAL_X_UTI;
    double POS_INICIAL_Y_UTI;
    double VELOCIDADE_Y_UTI;

} UTILIZADOR;



double ACTIVATION_FUNCTION_TANH (double x);
double ACTIVATION_FUNCTION_SIGMOID (double x);

void INICIAR_VALORES (REDE_NEURAL *x);


void GAME_ON (); //Função para chamar o inicio do jogo em JS
void JUMP (); //Função para chamar o Jump via JS

double REDE_NEURAL_AG (double INPUT1, double INPUT2, double INPUT3, double INPUT4, REDE_NEURAL *x);

void RUN_REDE_NEURAL (REDE_NEURAL *x, TUBOS y [], Texture2D Flappy_AI);
void RUN_PLAYER1 (TUBOS y [], Texture2D Flappy_UTI);

UTILIZADOR player_1; //IMPORTANTE - Definição da struct UTILIZADOR fora do main para poder declarar a função JUMP sem apontador.
//O motivo é porque em JS quando chamamos uma função, temos de passar os argumentos e com JS não podemos passar apontadores.
//Desta maneira a struct fica como variável global e em C uma variável global é acessivel diretamente a partir de qualquer função


int main () {

    srand(time(NULL));

    InitWindow (LARGURA, ALTURA, "Neuro Flap");
    SetTargetFPS (FPS);
    Texture2D Flappy_UTI = LoadTexture("C:/Users/eliez/Desktop/Neuro-Flap/Imagens/flappybird2.png");
    Texture2D Flappy_AI = LoadTexture ("C:/Users/eliez/Desktop/Neuro-Flap/Imagens/flappybird1.png");
    Texture2D TAP = LoadTexture("C:/Users/eliez/Desktop/Neuro-Flap/Imagens/Logos/tap.png.png");


    TUBOS colunas [NUMERO_TUBOS];
    for (int i = 0; i < NUMERO_TUBOS; i++) {
    
        int ALTURA_MAX_TUBO_CIMA = ALTURA - TUBO_GAP - 50;
        int ALTURA_TUBO_CIMA = rand() % (ALTURA_MAX_TUBO_CIMA - 50) + 50;
        int ALTURA_TUBO_BAIXO = ALTURA - ALTURA_TUBO_CIMA - TUBO_GAP;

        colunas[i].POS_EIXO_X = POS_INICIAL_X_PRIMEIRO_PIPE;
        colunas[i].ALTURA_TUBO_CIMA = ALTURA_TUBO_CIMA;
        colunas[i].ALTURA_TUBO_BAIXO = ALTURA_TUBO_BAIXO;

        POS_INICIAL_X_PRIMEIRO_PIPE += 380;
    }   

    
    REDE_NEURAL multilayer_perceptron_ag;
    
    INICIAR_VALORES (&multilayer_perceptron_ag);

    while (!WindowShouldClose()) {

        if (GAME_MODE == true) {
            
            if (GAME_MODE_AI == true) {

                RUN_REDE_NEURAL (&multilayer_perceptron_ag, colunas, Flappy_AI);
            }

            RUN_PLAYER1 (colunas, Flappy_UTI);

            if (WINNER == true) {

                GAME_MODE = false;
                GAME_MODE_AI = false;
            }


            for (int i = 0; i < NUMERO_TUBOS; i++) {

                colunas[i].POS_EIXO_X -= 3.3f;
            }

        }
               
  
        BeginDrawing();

            ClearBackground(SKYBLUE);

            DrawTextureEx(Flappy_AI, (Vector2){multilayer_perceptron_ag.POS_INICIAL_X, multilayer_perceptron_ag.POS_INICIAL_Y}, 0, 0.45, RAYWHITE);
            DrawTextureEx(Flappy_UTI, (Vector2){player_1.POS_INICIAL_X_UTI, player_1.POS_INICIAL_Y_UTI}, 0, 0.45, RAYWHITE);

            for (int i = 0; i < NUMERO_TUBOS; i++) {
                
                DrawRectangle (colunas[i].POS_EIXO_X, 0, 95, colunas[i].ALTURA_TUBO_CIMA, RAYWHITE);
			    DrawRectangle (colunas[i].POS_EIXO_X + 2, (ALTURA - colunas[i].ALTURA_TUBO_BAIXO), 95, colunas[i].ALTURA_TUBO_BAIXO, RAYWHITE);
            }

            DrawText(TextFormat("%i", SCORE), LARGURA / 2.13, 40, 50, BLACK);
            
            if (GAME_MODE == false && RESTART_GAME == true) {
                
                DrawRectangleRounded((Rectangle){100, ALTURA - 125, 680, 100}, 0.1, 1, DARKBLUE);
                DrawText(TextFormat("Para jogar de novo reinicie a página!"), 118, ALTURA - 90, 35, RAYWHITE);
            }


            if (CLIQUE == true && GAME_MODE == false) {
                DrawTextureEx(TAP, (Vector2){240, 220}, 0, 0.5, BLACK);
            }
            if (GAME_MODE == true) {
                CLIQUE = false;
            }


        EndDrawing();
    }

    UnloadTexture(Flappy_AI);
    UnloadTexture(Flappy_UTI);
    UnloadTexture(TAP);
    CloseWindow();

    return 0;

}



double ACTIVATION_FUNCTION_TANH (double x) {

    return tanh (x);

}


double ACTIVATION_FUNCTION_SIGMOID (double x) {

    return 1.0 / (1.0 + exp(-x));

}


void INICIAR_VALORES(REDE_NEURAL *x) {
    
    x -> VIVO = true;
    x -> POS_INICIAL_X = 200;
    x -> POS_INICIAL_Y = 200;
    x -> VELOCIDADE_Y = 0;
    x -> CENTRO_COORDENADA_PIPE = 0;
    x -> X_TO_NEXTPIPE = 0;
  
    
    player_1.VIVO_UTI = true;
    player_1.POS_INICIAL_X_UTI = 200;
    player_1.POS_INICIAL_Y_UTI = 150;
    player_1.VELOCIDADE_Y_UTI = 0;

}


void GAME_ON () {
    GAME_MODE = true;
}


void JUMP () {
    player_1.VELOCIDADE_Y_UTI = -8.8f;
}


double REDE_NEURAL_AG (double INPUT1, double INPUT2, double INPUT3, double INPUT4, REDE_NEURAL *x) {

    int index = 0;

    for (int a = 0; a < NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA; a++) {

        x -> NEURONIO_HIDDEN_LAYER [a] = INPUT1 * GENES [index++] +
                                         INPUT2 * GENES [index++] +
                                         INPUT3 * GENES [index++] +
                                         INPUT4 * GENES [index++];
        
        x -> NEURONIO_HIDDEN_LAYER [a] += GENES [index++];
    }


    for (int b = 0; b < NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA; b++) {

        x -> OUTPUT_NEURONIO_HIDDEN_LAYER [b] = ACTIVATION_FUNCTION_TANH (x -> NEURONIO_HIDDEN_LAYER [b]);

    }
  
    x -> OUTPUT = 0; //Muito importante ser reiniciado porque se não for, vai estar sempre a somar a cada decisão o que distorce a rede por completo! pelo uso de +=
                    //Em cima já não acontece porque usamos = e dessa maneira sobrepõe o resultado.

    for (int c = 0; c < NUMERO_NEURONIOS_CAMADA_OCULTA; c++) {

        x -> OUTPUT += x -> OUTPUT_NEURONIO_HIDDEN_LAYER [c] * GENES [index++];

    }
    
    x -> OUTPUT += GENES [index++];

    x -> OUTPUT = ACTIVATION_FUNCTION_SIGMOID (x -> OUTPUT);

    return x -> OUTPUT;

}


void RUN_REDE_NEURAL (REDE_NEURAL *x, TUBOS y [], Texture2D Flappy_AI) { //Structs são passadas por valor (cópia), arrays são passados como ponteiros automaticamente.

    
    int NEXTPIPE = -1;

    x -> VELOCIDADE_Y += GRAVIDADE;
    x -> POS_INICIAL_Y += x -> VELOCIDADE_Y;

    Vector2 FLAPPYHITBOX = {
                            x -> POS_INICIAL_X + (Flappy_AI.width * 0.45 / 2 + 10),
                            x -> POS_INICIAL_Y + (Flappy_AI.height * 0.45 / 2)                                               
    };


    for (int i = 0; i < NUMERO_TUBOS; i++) {


        Rectangle PIPECIMA = {y[i].POS_EIXO_X, 0, 95, y[i].ALTURA_TUBO_CIMA};
        Rectangle PIPEBAIXO = {y[i].POS_EIXO_X + 2, (ALTURA - y[i].ALTURA_TUBO_BAIXO), 95, y[i].ALTURA_TUBO_BAIXO};
        

        COLISAO_CIMA_REDE_NEURAL = CheckCollisionCircleRec (FLAPPYHITBOX, 20, PIPECIMA);
        COLISAO_BAIXO_REDE_NEURAL = CheckCollisionCircleRec (FLAPPYHITBOX, 20, PIPEBAIXO);

        
        if (y[i].POS_EIXO_X + 95 >= x -> POS_INICIAL_X && NEXTPIPE == -1) {
    
            NEXTPIPE = i;
        }


        if (COLISAO_CIMA_REDE_NEURAL == true || COLISAO_BAIXO_REDE_NEURAL == true) {

            GAME_MODE_AI = false;                 
        }
    
        
        x -> CENTRO_COORDENADA_PIPE = y[i].ALTURA_TUBO_CIMA + (TUBO_GAP / 2.0); //À medida que os pipes avançam   
    }


    if (NEXTPIPE != -1) {

        x -> X_TO_NEXTPIPE = (y[NEXTPIPE].POS_EIXO_X + 95) - x -> POS_INICIAL_X;
        x -> CENTRO_COORDENADA_PIPE = y[NEXTPIPE].ALTURA_TUBO_CIMA + (TUBO_GAP / 2.0);
    }


    if (x -> POS_INICIAL_Y > (ALTURA - 45) || x -> POS_INICIAL_Y <= 0) {

        GAME_MODE_AI = false;
    }

    if (NEXTPIPE == -1 && x -> VIVO == true) {
        
        WINNER = true;        
    }


    
    double DECISAO = REDE_NEURAL_AG ((double) x -> POS_INICIAL_Y / (double) ALTURA, //Input 1 Normalizado
                       (double) x -> X_TO_NEXTPIPE / (double) LARGURA, // Input 2 Normalizado
                       (double) x -> VELOCIDADE_Y / (double) 10.0, // Input 3 Normalizado
                       ((double) x -> CENTRO_COORDENADA_PIPE - (double) x -> POS_INICIAL_Y) / (double) ALTURA, // Input 4 Normalizado 
                       x); //Ponteiro para a struct única

    if (DECISAO > 0.5) {
        x -> VELOCIDADE_Y = -8.8f;    
    }
}



void RUN_PLAYER1 (TUBOS y [], Texture2D Flappy_UTI) {

    int NEXTPIPE2 = -1;
   
    player_1.VELOCIDADE_Y_UTI += GRAVIDADE;
    player_1.POS_INICIAL_Y_UTI += player_1.VELOCIDADE_Y_UTI;


    /*if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
        JUMP();
	};
	*/		

    Vector2 FLAPPYHITBOX_UTI = {
                            player_1.POS_INICIAL_X_UTI + (Flappy_UTI.width * 0.45 / 2 + 10),
                            player_1.POS_INICIAL_Y_UTI + (Flappy_UTI.height * 0.45 / 2)                                               
    };


    for (int i = 0; i < NUMERO_TUBOS; i++) {

        Rectangle PIPECIMA = {y[i].POS_EIXO_X, 0, 95, y[i].ALTURA_TUBO_CIMA};
        Rectangle PIPEBAIXO = {y[i].POS_EIXO_X + 2, (ALTURA - y[i].ALTURA_TUBO_BAIXO), 95, y[i].ALTURA_TUBO_BAIXO};

        COLISAO_CIMA_UTILIZADOR = CheckCollisionCircleRec (FLAPPYHITBOX_UTI, 20, PIPECIMA);
        COLISAO_BAIXO_UTILIZADOR = CheckCollisionCircleRec (FLAPPYHITBOX_UTI, 20, PIPEBAIXO);

        
        if (y[i].POS_EIXO_X + 95 >= player_1.POS_INICIAL_X_UTI && NEXTPIPE2 == -1) {
    
            NEXTPIPE2 = i;
            SCORE = NEXTPIPE2;
        }   
       
        if (COLISAO_CIMA_UTILIZADOR == true || COLISAO_BAIXO_UTILIZADOR == true) {

            GAME_MODE = false;
            RESTART_GAME = true;              
        }
    
    }


    if (player_1.POS_INICIAL_Y_UTI > (ALTURA - 45) || player_1.POS_INICIAL_Y_UTI <= 0) {

        GAME_MODE = false;
        RESTART_GAME = true;
    }

    if (NEXTPIPE2 == -1 && player_1.VIVO_UTI == true) {
        
        WINNER = true;
        RESTART_GAME = true;
    }
}